Відбулось засідання проблемної групи на тему “Дослідження алгоритмічних підходів до процедурної генерації контенту в інтерактивних ігрових середовищах”

9 грудня відбулося чергове засідання проблемної групи на тему «Дослідження алгоритмічних підходів до процедурної генерації контенту в інтерактивних ігрових середовищах», у межах якого було представлено результати науково-дослідної роботи Лайтарука Івана, присвяченої процедурній генерації ігрового світу.

У доповіді розглянуто модель процедурного формування розподіленого будинку для проходження гри. Початковим етапом дослідження став аналіз сучасних алгоритмічних підходів до генерації контенту, зокрема методів переписування графів, градієнтних шумів та використання діаграм Вороного.

Практичну реалізацію моделі виконано на ігровому рушії Unreal Engine 5.4 із застосуванням інтегрованого інструмента PCG Plugin. В основі реалізації використано модифікований алгоритм на базі BSP-дерева, де вузли інтерпретуються як центри кімнат. Алгоритм передбачає етап випадкового формування дерева з урахуванням типів кімнат, а також введення черги пост-злиття для пошуку та формування проходів між кімнатами.

Характеристики згенерованих кімнат визначаються за допомогою генетичного алгоритму, що базується на нечіткій кластеризації поведінки гравця методом Fuzzy C-Means. Балансування адаптивності процедурної генерації здійснювалося шляхом інтеграції принципу «Exploration–Exploitation» та використання інформаційної ентропії Шеннона у процесі генетичної оптимізації.

У результатах дослідження продемонстровано приклади згенерованих будинків для різних сценаріїв проходження гри, а також проведено аналіз зміни значень ентропії протягом кількох ігрових сесій. Представлені напрацювання викликали жваве обговорення та окреслили перспективи подальших досліджень у галузі адаптивної процедурної генерації ігрового контенту.